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GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 最大3連射まで可能。撃ち切りリロード サブ射撃 GNビームダガー 2 60→76 2発目がスタン属性 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード→サーベル→二刀流斬り上げ NNN 208 3段目が2hit 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で斬り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード抜き胴→斬り上げ 横N 139 1段目がよく動く 空中通常格闘 ソード左薙ぎ→右薙ぎ→突き NNN 182 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 195 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2段 横N 182 発生が全機体中最速クラス 特殊格闘 回転斬り 特 123 最高3hit 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 BD格闘 居合い斬り BD中前N 107 1段目にスタン属性あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 5 味方全員 俺がガンダムだ! 全性能がかなりアップ 11 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 俺達がガンダムだ!! 攻撃力が超大幅アップ 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 10/04/09 修正・ダウン値等加筆 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 09/06/27 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 機体解説 近距離戦に特化したBRも撃てる格闘機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離は短い。主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、ダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射まで可能。3hitで強制ダウン。 銃口補正、誘導などは前作と大して変わっていないが、ビームが太くなった。 また今作では、NDを使う事で格闘に繋げることが可能。 前作と比べると着地硬直の仕様が変化しているため、着地取りに当てていきやすい。 【サブ射撃】GNビームダガー [弾数 2発][属性 ][よろけ/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ(60)、2発目はスタン(20)。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 弾速が相変わらずのため狙って当てるのは難しいが、ブースト主体の今作においては持ち前の高誘導が生きる場面も多々あり。 今作ではNDを使い、1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げると1発目を空撃ちし2発目のみを投げることが可能。 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に(任意解除不可)。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後、ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えない(ゲージ自体が消える)ので注意。 発動時の硬直は短いが(ND可)、終了時の硬直はかなり長く(ND不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合は硬直は発生しない。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げて硬直を取られないようにするなど工夫をすること。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 終了直前にデュナメスで敵1機をダウンさせておくと楽である。 故に発動は遠距離よりも近~中距離が良い。BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てに行こう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 前作から引き続き登場。 弾速が異常に速く、たとえ緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし強力な銃口補正は上下方向のみで、左右は並程度。 単発ダウン属性。 ただし、スーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能。 しかし、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 封印推奨。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 格闘 全般的に発生がかなり早い。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 【地上通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNビームサーベル右薙ぎ→二刀流斬り上げの3段4hit格闘。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 任意段で前派生が可能。斬り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 特格派生可能。 良好な性能を持つものの、この格闘が出る場面自体が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 右斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10×4(-0%) 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10×4(-0%) 3.5 0.2×4 ダウン ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン 【地上横格闘】 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り上げの2段格闘。 特格派生可能。 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 が、N格同様地上格闘自体が使われにくいのは事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6×10(-1.6%×10) 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNブレイド右薙ぎ→GNソード突きの3段格闘。 前派生では、両手に持ったGNロング・ショートブレイドを右3回→左4回クルクル回して切り刻む。 特格派生可能。 前作から全般的に強化され、闇討ち格闘として更に磨きがかかった。 エクシアの格闘の中でも特に誘導が良好。 しかし2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 ソード突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20×7(-4%×7) 3.4 0.2×7 ダウン ┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20×7(-4%×7) 3.1 0.2×7 ダウン 【空中横格闘】 GNビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 の2段3hit格闘。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 その代償か、回り込み性能は低下した模様。 グフの空Nに負ける?(要検証) 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 原作1期OPの縦回転斬り。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに、敵機との距離次第で上昇動作の程度が変化する。 至近距離では上昇距離が小さい分、発生も早いが、距離が遠い場合大きく上昇してから攻撃する。 その上昇距離は、状況次第ではジャンプ上昇よりも大きい事も。 コレを駆使し、NDを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 2hit目だけ当たった場合、ダウン値が低いためそこから空NN 空NNNのコンボが入るが、 2hit目の単発ダメージが低い割りに補正率は高いため、空NN 空NNNのコンボの234ダメージを大きく下回る威力となる。 しかし、特格の判定は強いため、頼る機会は多いか…? NDの影響で、コンボの〆としての利用価値は低下し、むしろコンボの起点に。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 縦回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】 ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 前or後にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様緑ロックでのトリッキーな移動手段にどうぞ。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 GNソードで斬り抜け→戻り斬り抜けの2段格闘。 特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目hit後、ロックを変更してから格闘入力する事で2段目の対象が変更後の敵機となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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シリーズ別収録曲リスト AC14,DS3の情報求む。 AC版の収録曲 AC14の収録曲(リスト) AC13の収録曲(リスト) AC12増量版の収録曲 AC12の収録曲 AC11の収録曲 AC10の収録曲 AC9の収録曲 AC8の収録曲 AC7の収録曲 AC6の収録曲 AC5の収録曲 AC4の収録曲 AC3の収録曲 AC2の収録曲 AC1の収録曲 CSの収録曲 DS3の収録曲 Wii2の収録曲 Wii1の収録曲 DS1、2の収録曲 アニメ祭り・アニスペの収録曲 PSP2の収録曲 PSP1の収録曲 TDMの収録曲 北米版TDMの収録曲 CS6、7の収録曲 CS4、5の収録曲 CS1、2、3の収録曲 亜洲版の収録曲 AC12亜洲版の収録曲 AC11亜洲版の収録曲 その他 iOSの収録曲 太鼓道場 太鼓の達人RT 日本の心 家庭用未収録曲
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type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル 5 75 コスト相応のBR。撃ち切りリロード 射撃CS ヴァリアブルサイコライフル【クロスバスターモード】 - 100 高出力ビーム。発生が遅い サブ射撃 ブラスターカノン 2 90 ダウン属性 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 35~120 ミサイル6発を一斉発射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 33~26131~242 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームが標準より一回り太めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 両手持ちなので射角が広め。撃ち切り手動リロードなので無尽蔵に撃てる。 ちなみに、この手の武装としては珍しくリロード動作もサブなどにキャンセル可能。 しかしキャンセルが早すぎるとリロードが完了しない点には注意。 【射撃CS】ヴァリアブルサイコライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ヴァリアブルサイコライフルを2丁並列に接続して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 イメージとしてはEW版ゼロの特射のモーションで撃つZのハイメガ。 同系統の武装の中で発生が最遅。その上ピタリと足が止まるので近中距離ではリスクが高い。 銃口補正は強いものの、発生がかなり遅いので相手に寄られそうなら早めにチャージを解除してしまおう。 弾速と誘導はとても優秀なので中距離以遠で自機にロックが向いてないときは活用すべし。 【サブ射撃】ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性のビームを横並びに発射する。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 ダウン取りや自衛に重宝するエクリプスの主力武装であり生命線。キャンセル補正がないのも嬉しいところ。 他にまともな自衛手段がないので追われている状況で弾切れを起こすと危険。残弾には気を配ろう。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。弾速・誘導ともにあまり良くない。 極限進化状態と違ってメインと並行して撃つことができず、この時点ではヘビアミサイルの超劣化版。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×6][補正率 90%×6] 足を止めて6発のミサイルを一斉に発射する。格闘と弾数を共用している。 左右に3発ずつV字に撃つため、近距離では真正面の敵に当たらないので注意。 低弾速で誘導は普通だが、拡散するので数撒けば引っ掛かることもある。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「これぞ 射撃進化の極限・・・!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(25%)・被ダメージ(30%)に応じて増加する。 レオスとは異なりゲージが100になっても自動換装ではなく手動で行う。 入力から一定時間スパアマと射撃バリアがある。スパアマの持続はゼノンより短い。 波動はプレッシャーと同じくシールド不可。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→CS 168 セカイン BR≫BR→サブ 164 主力 BR→CS 145 セカイン BR→サブ 139 素早くダウンが奪える サブ≫サブ 154 壁際or相手が自機より高高度限定 格ミサ×1≫BR≫BR 148 格ミサ×2~3≫BR 127~148 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫覚醒技 198 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 700 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 基本形態:通常進化形態:MF式地走極限進化形態:MF式地走 BD回数 基本形態:7進化形態:6極限進化形態:6 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:9極限進化形態:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダム type-レオスが格闘進化を遂げた形態。ex-のタキオン・フェイズに倣いつつ、モビルファイター的な要素を取り入れている。 パイロットのレオスもドモンらに影響されてガンダムファイターのような熱血漢となり、それらから学んだ成果からか必殺技を叫びながら放つ。 MF系の地走格闘機に変身した姿。伸びのいい格闘や他の地走機体が持つようなズサテクに乏しいものの、火力やあがき力に優れる特徴を持つ。 極限進化状態ではそれに加えて射撃CSやサブといった始動として優れる射撃武装や、特射によるセットプレイ能力を得る。 素体から接近の要だったピョン格接地ズサを取り上げられ、進化では未だに大きな変化は見られないが、極限のメインがゴッドのような短射程火炎放射へと変化した。 一見すると直感的に使えるようだが、遠距離からの強誘導で予想外のヒットを見込むことが出来なくなってしまったのは大きな痛手。 環境で見かける者やアップデートの対象に選ばれる近接機には必ず優秀な誘導武装があり、ゼノンのルーツであるGガンたちも誘導武装の強化を怠らなかったシリーズにおいて、その選択を捨てた調整は悪手気味。 特にメイン関連と旧Nサブのキャンセルルートが無くなったことで極限特射を絡めた選択肢が機能不全を起こしてる節があり、せっかく捕まえても追加でBDを踏まなければならない場面が増加。 良くも悪くも新しいメインへの依存度が高すぎる状況となっている。 また、上記含めた極限状態の強みも極限進化まで辿り着けなれなければ意味が無い。 10年近くのアップデートの積み重ねである程度は進化形態が戦えるようになったEやAと比べ、ゼノンは元々進化のムーブが強かったせいかあまり手が付いていない。 よって、気づけば素体と進化で放置される弱みの方がかなり重くなっている。 一応、緑ロック補正の実装や逃げが弱めの環境など、近接セットプレイを仕掛けられる機会は増えており多少の追い風は吹いている。 それでもなお、昨今の近接寄り汎用機や一部格闘機にありがちなSAやバリア、強誘導アシストといったお手軽要素に乏しく、得意の近接戦に持ち込むには射撃や連携を有効活用しなければならない点でも他機体より見劣りしているのもまた事実。 強味を活かすためには武装を柔軟にフル活用させる必要があり、間違いなく典型的な職人機だが、是非とも使いこなして極限の熱さを決めていきたい。 リザルトポーズ 基本時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。素体は自動的に進化する関係上、対戦では見る機会はほぼ無い。 進化時 右手を天に掲げシャイニングバンカーを展開させる。姿は勝利時の進化状態が反映される。 覚醒技時 EXAフェースになり強化型ブラスター・カノンとヴァリアブル・サイコ・ライフルを前に構える。 敗北時 基本形態の状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(680→700) N覚醒技 乱舞覚醒技追加 後覚醒技 従来の覚醒技が移動 【基本形態】 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 【進化形態】 後格 バウンドダウンに変更 【極限進化形態】 メイン 新規武装。旧Nサブとは性能が異なる火炎放射。 サブ射撃 メインの変更に伴いNサブ削除。薙ぎ払いのみに。 EXバースト考察 「いい加減、極限の熱さを受け入れろォォォ!!!!!」 覚醒タイプ Gダイバー レオス機の例に漏れず火力の補正が高いが、ブースト燃費や防御補正が全く変化しない覚醒。ゼノンは格闘進化の名の通り覚醒は事実上F覚醒一択で他を考えなくて良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 今作もほぼ一択の選択肢。 MFほどの特大補正はないものの、射撃始動からの大逆転を狙う機体なので火力補正や各種バフは必須。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 前作は選択肢にならなくもない強みはあったものの、今作においては非推奨。 メインによる着地取りが無くなってしまった為、前作に比べ動きの選択肢が少なく、特射→特射→旧メイン→特射→特射…といった特射のリロードの隙を消すムーブが出来なくなっている。 Nサブを失ってしまってる点も大きな痛手 Vバースト ブースト軽減 -0% 非推奨。 地走ズサにさほど頼らない機体であるとはいえダイブを使いこなせるタイプではなく、機動力アップだけでは肝心の格闘戦に持ち込めないのが現状。火力の上昇もなく、追従強化もないため格闘にもブレーキがかかり、F覚醒の劣化版になる等選ぶメリットに乏しい。 Cバースト 防御補正 -0% たまに爆弾戦法を得意とする格闘機に選ばれる覚醒ではあるものの、当機体には不向き。 前に出る以外の選択肢が無くなった当機体は一見相性が良さそうに見えるが、次の行動にブーストを消費する必要がある新メインと、ブースト回復量が少ないC覚醒が噛み合わない欠点を持つ。 Fバーストの爆発力を捨ててまで選ぶ必要はないだろう。 戦術 対面対策 徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ダメージを受けるかor与えるかで進化ゲージが貯まる為、安易な迎撃はゼノンを進化させ自軍を危険に晒すリスクを高める事に留意。 さらにゼノンの僚機が高コストや接近戦闘が強い荒らし機体の場合、「どちらからも目が離せない」状態となりとても良くない状況に陥ってしまいかねない。 第1形態のゼノンの弾自体は弱く2000万能機程度で、闇討ちさえされなければステップで十分避けられるものばかり。 先落ち上等でガン攻めしてくる場合のみ、極限進化する前に可能な限り耐久を削る。 特にゼノンの射撃性能は全機体から見ても非常に弱く、進化後の特射による急接近からの格闘狙い以外に中距離以遠で警戒すべきものは無いと言っていいレベル。 ある意味ではスタビルと共通する「ゼノンに弾を撃たない」と「ゼノンの弾に当たらない」対策を徹底するだけで、生時・進化時の放置は簡単。 こうなってしまえばゼノンの相方への負担は極限の絶望の域に高まるため、あとはダブロして料理してしまえば、極限進化ゼノンに使える耐久とコストが無くなってしまい脅威は大きく下がる。 極限進化後も基本的な対策は変わらず、特に今作では前作まで出来た強誘導弾を布石にして近寄ると言ったことが出来なくなっており、 特別優秀でない地走BDで近寄るか、オバヒでも使える切り札の特射を切るしか無く、接近にすら難を抱える状況である。 なんなら特射で接近されても硬直にねじ込むNサブキャンセルを失っているため、先に着地してからの潤沢なブーストで対抗するのも手。 一方で、格闘射程に踏み込まれてからは特格のタキオンスライサーが明確な脅威。 横特格は射程が長い上に銃口もすさまじく「これくらい離れていれば当たらないだろう…」と油断する相手をスパッと斬る性能を持っている。 また発生は(格闘としては)遅めだが振り切る速度が速いので総合的にはトントンで、判定の大きさと合わせて不意打ち性能が高い。 N特格の振り下ろしも縦軸さえ合えば赤ロギリギリでも当たる性能をしており、熟練のゼノン職人はこれを積極的に狙ってくる。 判定が細く軸を少しズラすだけで回避できる為、軸を合わせてきたと思ったら警戒しておこう。 どちらも盾が有効だがモーションを止めることは出来ず、盾固めからの特射で盾めくりを狙われることもある。 敗北寸前時は自滅しないように別の択を用意しておきたい。 僚機考察 適した僚機 ゼノンの近接戦を演出してくれる、タイマンや足回りに優れた万能機。 2落ちすることは多くとも厳密には爆弾に向いた機体ではないので、積極的にロックを散らして貰いたい。 適さない僚機 主張できない機体それなりの回避力があるゼノンとはいえ、ダブロを貰い続けて回避してばかりでは勝ち筋が掴めない。 自衛力の低い機体せっかく苦労して近接セットプレイに持ち込めても、相方が耐えられなければ戦術が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルならともかく、固定なら一択とも言える選択肢。 今作のゼノンは前に出るしか無く、必然的に爆弾戦法にならざるを得ない為、スペックの高い3000コストが安定しやすい。 2500 後落ちになってしまってもある程度下がれたりズサで足搔けた前作は相性が良かったが、今作は非推奨。 3000のパワーが上がり、相対的に見劣りするのも向かい風。 2000 これも基本的には非推奨。耐久が多くともパワー不足で足掛かりが作れず、こちらのペースに持っていけない。 一方でゼノンが後落ちしてしまってもある程度耐久が遺る事を考えると、先落ち後落ちの融通が利くのは上記コストよりはメリットと言えるか。 1500 コスト的には適しているが、ゼノンのやることを考えるとキャラパが足りない。 特に前半戦の足枷を外す前に試合が崩壊していることも多々起こり得るため、覚醒回数のメリットより諸々のリスクの方が大きくなりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゼノン-Fレオス理論上の存在 10000 コメントセット いいかげん、極限の[熱さ]を受け入れろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) 猛る雷神の一撃 20000 スタンプ通信 極!!限!!全!!力!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猛る雷神の一撃 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 正直リフレッシュ要ると思う。せっかく素体の性能上がったのがまた下がったし進化は変わらずで、極限は機能不全起こしてるし。極限メインが幾ら強いったって当てるまでにブースト無くなってるから追撃出来ねぇんだよ! -- (名無しさん) 2023-08-06 18 23 15 素体接地ズサ消失。進化取れるものがない。極限中距離武装メイン没収。うーんこの -- (名無しさん) 2023-08-15 23 25 52 フェスの無限覚醒でS覚選んでた人いたが無限覚醒ならリロード高速化の恩恵はありがたいのだろうか -- (名無しさん) 2023-08-20 23 28 54 進化の武装全部変えて欲しいくらい進化形態が弱い。全部かえて -- (名無しさん) 2023-09-01 22 53 04 ライフリ同様来てほしくない2500筆頭。何もかもが弱い。 -- (名無しさん) 2024-02-23 16 49 38 ゼノンは何故、前作の強化を取り上げる様な内容になったのかね -- (名無しさん) 2024-02-23 21 20 12 25ルプスくんを見てると嫌になる -- (名無しさん) 2024-05-02 09 36 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、 耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 自身が覚醒中、または覚醒ゲージが100%溜まっている場合はゲージが溜まらない。 例外として こちらが覚醒中に味方がC覚をした場合は、こちらの覚醒が終了すると同時に「本来味方のC覚で溜まる筈だった分」の覚醒ゲージが溜まる。 イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど、高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど、格闘を持たない・あるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただしこれは昔からだがバリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅し、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記された)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 加えて、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられるのに比して、上級者や固定勢において信頼される理由の90%はこの万能性にある。 例えば、受けが弱い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれか1,2つの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選んだことでミスになるということはほぼ起こりえない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「半抜けできず安易に抱え落ちする」「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃フレームが早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど、他の覚醒との相性がそこまで良くなく覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など、状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど、覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど、耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。上記推奨機体の中で自己完結出来る機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚以上に機体による向き・不向きの相性差がかなり出る覚醒である。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど、機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 機動力強化から押し付けられる強武装がなく、逃げにしか活用できない機体全般。特に低コストで他覚醒を押し退けられる強味のある機体は皆無。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムを始めとするMF全般などBDではなく格闘で詰めることが強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど主に特殊移動で移動する機体。
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総力戦!vsエクストリームガンダム 期間 2012年03月26日11時00分~2012年4月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にエクストリームガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、エクストリームガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 エクストリームガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 エクストリームガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+5000 ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 148999 ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 エクストリームガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 422 ストライクノワール 中 ★3 地/宇 19 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地/宇 14 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 394 ギャン 近 ★2 地/宇 5 エースガシャ 3倍 エクストリームガンダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 396 メッサーラ 近 ★3 地/宇 20 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv10で取得報告あり 397 NT-1アレックス 中 ★3 地/宇 8 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv22で取得報告あり 420 デルタプラス 遠 ★3 地/宇 11 エクストリームガンダム(タキオン) Lv4で取得報告あり 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 エクストリームガンダム(イグニス) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第12回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 第13回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15
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type-レオス 【射撃進化】 エクリプス-フェース 【格闘進化】 ゼノン-フェース 【ファンネル進化】 アイオス-フェース 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(X)/620(E) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルガン 6 70 低威力なBR。左腕に射撃バリアあり 射撃CS ヴァリアブルガン【連射】 - 50~105 BRを3連射 サブ射撃 ビームダガー【投擲】 1 22~60(X)9~27(E) 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 範囲が狭いプレッシャー。進化ゲージ蓄積量30 特殊武装 進化ゲージ 100 - ゲージ100で進化状態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り NNN 170 前格闘 突進突き→盾打突 前N 131 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 117(X)134(E) 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X)152(E) バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 305284 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、 射撃CS → サブ、特射※ サブ → 特射※ 格闘(最終段以外) → 特殊格闘 ※エクリプス、アイオスのみ 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が抑えめのBR。サブにキャンセル可能。 依存度が高いので弾切れしやすい。 【射撃CS】ヴァリアブルガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてヴァリアブルガンを3連射する。サブにキャンセル可能。 EfとAfは特射にもキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 2.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5(X)/0.2(E)][補正率 90%(X)/97%(E)] ビームダガーを投擲する。エクリプスとアイオスは特射にキャンセル可能。 レバー入力で性能が変化するが、1本あたりの威力・補正・ダウン値・最大ヒット数は変化しない。 ゼノンは威力・補正・ダウン値が高く、逆にエクリプスとアイオスは威力・補正・ダウン値が低い。 レバーN:投擲 ダガーを連結させて真っ直ぐ投擲する。 レバー前:バク宙投げ レバー横:側転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き→シールド打突 多段ヒットの突進突き→シールドで多段ヒットの打突の2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.7(.×4) よろけ ┗2段目 盾打突 131(65%) 25(-5%)×3 2.7(.×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 84(71%) 10(-3%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 120(65%) 50(-6%) 2.7(0.7) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け サーベルをビームローターのように回転させて2回斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘(X) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)×4 1.7(0.43×4) ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)×6 2.7(0.17×6) 横回転ダウン BD格闘(E) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 1.7(0.43×4) ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(-3%)×6 2.7(0.17×6) 横回転ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 特殊格闘(X) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)×10 1.7(0.17×10) 砂埃ダウン ┗2段目(1hit) 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.0(0.3) 掴み ┗2段目(10hit) 追撃 180(60%) 4(-0%)×9 .(.) 掴み ┗2段目(11hit) 蹴り 222(--%) 70(--%) .(.) ダウン 特殊格闘(E) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)×20 2.0(0.1×20) 砂埃ダウン ┗2段目(1hit) 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5(0.5) 掴み ┗2段目(10hit) 追撃 132(60%) 4(-0%)×9 .(.) 掴み ┗2段目(11hit) 蹴り 152(--%) 50(--%) .(.) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→後サブ 137(X) BRの節約に BR≫BR→後サブ≫BR 153(E) BR→後サブ≫BR 137(X) BRの節約に BR→後サブ≫BR≫BR 153(E) BR≫NNN 178 BR≫横N BR 173 BR≫BD格N 後 168(X)(E) BR≫特N 211(X)156(E) N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ NN→特N 242(X)201(E) お手軽高威力 前格闘始動 横格闘始動 横N NNN 218 繋ぎは斜め前BDで安定 横N 特N 238(X)186(E) お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定即落下 特殊格闘始動 特 NNN BR 257(X) 特 特N 262(X)159(E) 特 特射≫特N 210(X) 特殊射撃始動 特射≫NNN BR 152 特射≫NN→特N(1hit)特射≫NN→特 153(X)130(E) 即落下 特射≫横N BR 124 特射≫特N 165(X)105(E) 特射≫特 特N 187(X) 特射≫横N 168 覚醒中限定 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク エクリプス-フェース したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6 ゼノン-フェース したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 アイオス-フェース したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1